Este blog ya no se actualiza. De vez en cuando publico algo en mi blog personal jmiguel.eu


lunes, junio 19, 2006

El "estudio" sobre videojuegos del instituto de la mujer

Las tonterias que hay que leer. Y lo mas sorprendente es que les haya dado para !463 páginas!. Increible.

FIFA 2004
El juego está dedicado al fútbol masculino exclusivamente. Reproduce el estereotipo de que estos juegos son de chicos. Incluso los locutores radiofónicos son hombres (Manolo Lama y Paco González).

Los Sims
Como simulador social, Los Sims representa un escenario terriblemente familiar para los habitantes del primer mundo. No así para el 80% de la humanidad que vive en contextos económicos y culturales diferentes. La representación familiar es de clase media y tradicional y no tiene en cuenta la perspectiva intercultural ni otro tipo de representaciones familiares (monoparentalidad, familias extensas, biculturales, etc.) que cada vez son más comunes en una sociedad mestiza como la que vivimos.

Call of Duty
Obvia la existencia de mujeres, ni siquiera como víctimas, en estas guerras. Es como un gran juego, donde no hay sufrimiento, mueren los malos, no hay daños colaterales, no hay violaciones de los derechos humanos, de las mujeres y de los valores cívicos más elementales.

Resident Evil
Se la caracteriza [a la protagonista] como mujer moderna que cuando se lo propone, sabe sacar provecho de sus atractivos femeninos, pero también puede dar una imagen de chica salvaje. Parece más bien una proyección de las fantasías sexuales masculinas ligadas a visiones sadomasoquistas de la función de las mujeres (seducir sumisamente, pero a la vez dominar salvajemente).

Tomb Raider
Es blanca (todavía no hemos encontrado un o una protagonista negro o negra, y prácticamente inexistentes de otras etnias, en todos los videojuegos analizados). La llaman la top model de los videojuegos. Es una proyección de las fantasías sexuales de los hombres. Es un modelo que tienden a imitar las adolescentes para ligar. Pero el que la protagonista sea una mujer, no debe llevarnos a engaño. Todo su comportamiento es lo más parecido a un hombre, lo que sigue planteando que el modelo a seguir es el masculino. El hecho de ser mujer la protagonista sólo importa como reclamo sexual.

Harry Potter
La mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que detrás de cada gran hombre hay una mujer, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre.

Age of Empires
Es una visión de la vida unidimensional, en la que prima la victoria sobre la justicia, la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al otro/a diferente. Los valores ligados al cuidado, la atención del débil, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible.

Street Fighter
Además, es un juego enormemente politizado, que no crítico políticamente. Caracteriza a los malos como comunistas y a los buenos como norteamericanos.

Los Lemmings
Los trabajos que se les atribuyen contribuyen a mantener los estereotipos tradicionales achacados a los hombres y a las mujeres. Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. En este sentido, aunque la pretensión de los diseñadores posiblemente haya sido una cierta "asexualidad" en las tareas que han de desarrollar los personajes de este videojuego, no consiguen eludir el inconsciente colectivo. Y los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian
trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego.


Y asi podriamos seguir con el Tetris ( El problema es que Tetris es un juego de habilidad, de coordinación visomotriz..., y poco más.[...] No aporta nada, ni positivo ni negativo, en cuanto a los valores en los que se quiere educar a las jóvenes generaciones), Commandos (Los objetivos principales de las misiones consisten en rescatar, espiar, desactivar bombas, o matar a seres que otros han decidido que sean enemigos (habría que preguntarse enemigos de quién y por qué)), o Diablo ( los aspectos eróticos de la mujer, al ser resaltados de manera desproporcionada, adoptan "tintes malignos" que refuerzan la noción puritana que asocia lo instintivo de la mujer con lo demoníaco, no dejando que la mujer pueda expresar su feminidad en la esfera pública de forma natural y en armonía con el resto de su personalidad. [...] Diablo II representa el esfuerzo por buscar elementos de catarsis sádico-sexual en el mundo de la clase media estadounidense.


Hay que j*derse. ¿12 personas para hacer este informe?. ¿Cuanto nos ha costado a todos?. ¿Que mentes preclaras han sido capaces de llegar a estas conclusiones?. Tal vez alguien debería decirles que se trata de juegos, de entretenimiento, de diversión, no de modelos de representacion de la realidad. Y que para las empresas que los hacen, esto es un negocio, y que si hubieran hecho, por ejemplo, el FIFA 2004 con chicas, podian pasar dos cosas: o que no lo comprara nadie por no ser interesante, o que ellos mismos se quejarian por que las chicas tienen pecho.

Encontrado en Al abordaje

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